The PhysX Editor - Создание рагдолла

Создание рагдолла

Пришло время поговорить о самом сложном в этом редакторе. Для создания рагдолла нам понадобятся две модели (детализированная и малополигональная). Я использовал модельку террориста их Counter-strike:Source. Создаем чистый проект, его параметры:
ComplexMeshBoxSize# - мы делаем рагдолл для тела человека, размер его тела не будет превышать двух метров, поэтому задаем 20.0.
Complex Mesh Use - 1, используем аниммеш.
Complex Scale# - 1.0, так как размер модели нам подходит.
Complex High Model - css_terror\terror_css_ref.b3d - детализированная модель террориста.
Complex High Dist# - 20.000000, на этом расстоянии высокополигональная модель исчезнет и заменится Low Model
Complex Low Model - css_terror\terror_css_lod2.b3d - малополинональная модель террориста.
Complex Low Dist# - 1000.000000. На этом расстоянии Low Model исчезнет.
Complex Far Use и Complex Far Model пока не трогаем, не будем заморачиваться.
Complex Sleep Dist# - поставим 1000, чтобы как модель исчезнет, так и "заснет"
Complex Sleep Energy# - 1.000000

Чтобы правильно построить физ оболочку рагдолла, нужно правильно знать иерархию костей скелета. Для человекоподобных как правило скелет начинается от таза и распространяется вверх и вниз. Физ. оболочки нужно создавать в такой же последовательности.

Итак, нажимаем добавить жесткое тело. Основные параметры:
Use complex mesh - ставим 1.
Complex mesh - выбираем нужную кость, если это таз, то соответственно ValveBiped.Bip01_Pelvis. Остальные установки по вкусу.Стоит упомянуть что некоторые установки не будут работать с жестким телом, меш которого Чилд Аниммеша. Как это часто бывает удобно для аниматоров джойнт устанавливается в позицию сустава, поэтому и физ оболочка появится не в месте чилда а немного в сторонке. Подгоняем размеры под таз, и пододвигаем тело к мешу где находится таз.
И таким макаром создаем оболочки для всех значимых частей тела. Для подгонки позиции, вращения и размеров физ оболчки не забывайте держать включенным режим редактирования Object-Body, но если случайно пододвинули тело , можно сбросить его кнопкой Reset (не на системнике :)). Если для подборки физической оболочки определенной части тела физ оболочку нужно повернуть(например руки расположены под углом 45 градусов), то это нужно сделать перед тем как её двигать. В процессе создания оболочек для частей тела лучше не заморачиваться значением масс, все равно это придется делать потом. В любой момент работоспособность модели можно проверить, но без соединения это выглядит не очень.

Первая часть работы завершена. После этого приступаем к добавлению джойнтов. Тут думаю ничего сложного в понимании нет, нужно лишь долго и тупо подбирать подходящие параметры.
И, наконец, в третьей части работы нужно добавить поплавки к рагдоллу. Ничего сложного но долго делать.
Физический объект описанный в примере: Tutorial\tutorial7.phx  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

(c) 2007 MadMedic